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Electronic ShadowFuturéalismes |
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Le musée Granet à Aix-en-Provence et le duo d’artistes Electronic Shadow proposent une exposition d’art de l’ère numérique intitulée "Futuréalismes".
Pour leurs 10 ans de création en commun, Naziha Mestaoui, l’architecte et Yacine Aït Kaci, le réalisateur, investissent les espaces d’exposition temporaire du musée Granet pour une grande rétrospective de leurs travaux mais aussi une véritable prospective sur les mondes de demain.
Cette exposition « d’art-fiction » se déploie sur plus de 700 m2 et propose de faire entrer le public, en près de 20 installations immersives, dans des mondes mi-réels mi-virtuels, dont le corps est l’interface et l’environnement un élément en perpétuelle métamorphose.
Ces installations cherchent également à interroger le visiteur sur notre perception du monde contemporain, et au-delà, à imaginer, à concevoir les mondes de demain en proposant la vision esthétique et philosophique d’un avenir où imaginaire et technologie ont fusionné. "En faisant fusionner l’espace, l’image et le réseau, nous construisons ce que nous appelons des réalités hybrides..." expliquent Naziha et Yacine.
Ce parcours dans les salles du musée est l’occasion de comprendre de façon globale les
problématiques soulevées par Electronic Shadow depuis 10 ans. Une création au croisement de
la philosophie, des sciences, de l’imaginaire et de la poésie, faisant de ces deux artistes des
créateurs inclassables, capables de travailler aussi bien avec la danseuse et chorégraphe Carolyn
Carlson, l’entreprise Microsoft ou exposer leurs installations au MOMA de New York, au Centre
Pompidou ou dans des lieux d’art contemporain prestigieux à travers le monde.
Grand Prix du Japan Media Art 2004 / Prix Ars Electronica Honorary Mention 2004 / Espace construit en bois blanc, un vidéoprojecteur, un ordinateur, système de projection sur volume breveté en 2003.
3 minutes 2 (3 minutes au carré) est un dispositif qui met en scène une unité d’habitation extrêmement réduite. Cet espace a la particularité de s’étendre bien au-delà de ses limites physiques par le biais de l’image dont il est la surface de projection. Ainsi, le volume se démultiplie en autant de fonctions qui sont décrites dans le scénario d’utilisation de cet espace de vie. En effet, l’espace se reconfigure en permanence, en fonction des activités de ses habitants et se définit également dans la temporalité.
Le scénario présente la compression en quelques minutes des principales activités et fonctions de l’habitat : manger, dormir, travailler, etc. L’image épouse parfaitement le volume de la pièce pour faire de l’espace un média tridimensionnel.
H2O est une installation interactive immersive et narrative, librement adaptée de « l’invention de Morel » d’Adolfo Bioy Casares. Le décor se déploie autour d’un grand bassin rempli d’eau et se métamorphose en permanence sous les gestes d’une silhouette féminine qui vit en boucle un cycle quotidien. Un tapis au sol permet au visiteur d’entrer dans la scène, sa présence déclenche l’apparition d’une seconde silhouette, celle d’un homme. La présence de l’homme ne semble pas perturber le cycle de la femme mais pourtant les deux silhouettes vivent comme un couple dans deux solitudes superposées. L’image du visiteur se mêle à celles des silhouettes dans un large miroir, reflet réel d’une réalité hybride. L’espace et l’image sont renforcés par l’ambiance sonore et musicale, créée avec Stephan Haeri.
Acquisition par le Frac Centre en 2009.
Trophée Laval Virtual 2004 – Japan Media Art Festival 2004 Recommended Work Installation interactive en réseau.
Bassin en plexiglas transparent de 5m de long rempli d’eau, trois vidéoprojecteurs, deux ordinateurs en réseau, un capteur de présence, une base de données en ligne, un site internet.
Ex-îles est une installation interactive en réseau sur la notion de lien, un lien immatériel et imaginaire qui redéfinit le concept de territoire en proposant une vision qui dépasse les frontières géographiques et politiques. De chaque côté du bassin, deux îles, l’une représente la présence physique dans le territoire, l’autre, dans l’eau à l’autre bout du bassin, représente l’autre rive, l’ailleurs, l’imaginaire et le virtuel. En pénétrant dans le cercle lumineux, le visiteur est projeté entre les deux rives par le biais d’une silhouette qui nage d’un côté à l’autre, laissant derrière elle une ligne, trace de son passage. Dans le même temps, des connections internet déclenchent d’autres lignes qui sont dessinées par un point lumineux dans le sens inverse. Croisement d’une réalité physique avec une réalité numérique, l’eau contenue dans le bassin est une portion de ce territoire hybride, mémoire collective au coeur d’un 25e fuseau horaire qui réunit tous les autres.
Poème visuel interactif.
Espace composé de trois plans en plexiglas blanc, un sol blanc de 3m x 2,5m et deux miroirs de 2,5m x 2m, un ordinateur, un vidéoprojecteur et un capteur.
Focus est un poème visuel interactif, créé quelques semaines après un premier voyage au Japon, dont il s’inspire et auquel il rend hommage autour d’un élément universel, le feu et d’une philosophie très orientale, le cycle de la vie. Feu sauvage, feu sacré, feu domestiqué, le feu est l’élément de l’énergie et de la transformation dans un cycle sans fin. Focus met en scène un cycle du feu, de sa naissance à son extinction jusqu’à sa renaissance. Entre les deux, flammes, braises et fumées font écho au feu originel, celui du soleil. Invitant le spectateur à s’incarner dans le poème visuel, l’installation se transforme sous la présence d’un visiteur, passant dans le cycle parallèle du feu culturel, de l’énergie à la création jusqu’à la destruction. Les deux cycles superposés se succèdent en fonction de la présence ou non des visiteurs. Pris entre deux miroirs, les cycles se perdent dans l’infinité d’une illusion d’espace.
Sculpture animée non interactive.
Une sculpture de plâtre, évoquant autant le corps humain que le tronc d’arbre se pose devant le spectateur dans sa rigidité. L’unique bande qui compose cette forme crée un mouvement statique, la trace d’une stratification. Sur cette forme est projetée l’image animée d’une volute de fumée qui en fonction de la vitesse déploie des formes de plus en plus proches de la sculpture, comme si la forme n’était que l’état statique d’un mouvement suspendu, le tronc d’un arbre un mouvement extrêmement lent, tout comme le verre un liquide en suspension. Ces différents états de la matière et de la durée définissent notre perception de la réalité.
Installation statistique temps réel.
Cette installation est une visualisation de données planétaires sur une multitude de chiffres et de statistiques qui défilent en temps réel à une échelle perceptible.
Dans la pièce on peut voir une sorte de galaxie de chiffres en mouvements, le nombre de naissances, de décès, la quantité de CO2 produite, les arbres abattus, l’énergie renouvelable, etc. Ce sont des données annuelles divisées à l’échelle d’une journée qui défilent en démarrant à 10h le matin. Ainsi le défilement des chiffres à une vitesse lisible permet, grâce au rythme donné, d’en appréhender l’échelle. Dans le même temps, est disposé au sol un bassin rempli d’eau mise en mouvement par une pompe, dans lequel est projeté le même type de données mais à une autre échelle. L’idée est de remplir le bassin entre 0 et un chiffre quantifiable. Dès que le bassin est plein, il affiche une autre donnée. Ainsi chaque unité de la statistique, représentée par une petite croix, s’ajoute dans le bassin jusqu’à ce que celui-là se remplisse entièrement.
Clepsydre animée interactive. L’installation composée d’une structure haute de 2,5m contient un système de gouttes d’eau contrôlées par ordinateur. L’impact de chacune de ces gouttes est synchronisé avec le son et l’image de sorte qu’ils ne fassent qu’une matière hybride et lumineuse faite de vibrations.
L’installation est interactive : quand un visiteur s’approche du bassin, les gouttes d’eau se transforment en battements de coeur et la silhouette du visiteur lui fait écho dans l’eau.
Bassin en plexiglas transparent de 1,4m de côté rempli d’eau, socle en bois, deux vidéoprojecteurs, deux ordinateurs en réseau, un écran tactile, une base de données en ligne, un site internet, un site pour téléphone mobile.
Superfluidity est un dispositif interactif multi-utilisateurs qui prend la forme d’un environnement virtuel interactif en 3D temps réel, visible en ligne ou à travers une ou plusieurs installations physiques, l’ensemble fonctionnant en réseau. L’environnement propose de créer une sorte de couche visuelle et sonore qui viendra se superposer aux autres dans un espace collectif en perpétuelle construction.
Superfluidity met en scène une métaphore d’un état quantique de la matière, connu sous le nom de superfluide, qui transmet toute information en tout point de sa surface et ce sans aucun délai grâce à une absence totale de frottement. Cet état conduit à la délocalisation des particules, ce qui signifie qu’une information reçue par une particule est immédiatement transmise à toutes les particules distantes. La vision quantique de la matière renvoie à l’évolution des rapports sociaux induite par les réseaux électroniques, l’hyper rapidité de la circulation de l’information et l’extrême légèreté de la structure qui en découle, virtuellement une quasi absence de viscosité. Chaque individu, particule d’un tout, fait partie d’un ensemble, transmet autant qu’il reçoit.
Robe en cuir blanc, buste noir sur pied, un vidéoprojecteur, un ordinateur.
Un mariage, le mariage de la lumière avec la matière, une robe blanche, dessinée par le créateur de mode Crstof, est installée sur le corps inerte d’un mannequin prend vie, mariée à la mémoire d’un corps qui s’illumine. La matière, le cuir, peau morte qui n’en finit pas de vieillir, revit comme dans un rêve le souvenir d’une vie plus agitée, des formes d’un corps qu’elle avait jadis épousé. Les contours et le volume se retrouvent à nouveau dessinés par le jeu de la lumière. Un jeu trompeur qui joue avec notre perception en faisant apparaître et disparaître ce qui existe et n’existe pas. La matière se métamorphose, se dégrade pour finalement s’embraser et renaître de ses cendres dans un cycle sans fin.
Pavillon de verre, socle en bois, plafond en métal, dix panneaux privalite, contrôleurs, trois vidéoprojecteurs, un ordinateur, une caméra.
Le Pavillon des Métamorphoses est un concept d’Electronic Shadow, un espace de 16m2 dont toutes les parois sont en verre Privalite de Quantum Glass (Saint Gobain) qui peut donc devenir entièrement transparent. Ces parois deviennent support d’image faisant du Pavillon une fusion entre matière et lumière, totalement synchronisées, un espace en perpétuelle métamorphose, suspendu dans le temps et l’espace. Le pavillon est comme le réceptacle d’une multitude de possibles et de combinaisons. Ces réalités parallèles construisent une architecture infinie, une sorte de bibliothèque de Babel dont le pavillon est une porte d’entrée, se déplaçant d’une réalité à une autre, d’un moment à un autre.
Branches d’arbre mort, centaines de carrés de papier, socle en bois, stylos, un vidéoprojecteur, un ordinateur.
Les branches d’un arbre nu sont habillées de plusieurs centaines de feuilles de papier carrées qui forment un volume graphique blanc, lequel est habillé d’images projetées. Ces images redonnent ainsi vie à cet arbre, évoquant le cycle des saisons et du temps qui passe entre nature et architecture.
Le cycle non linéaire est régulièrement perturbé par des effusions de mots en français et en japonais et de lumières qui jaillissent de l’arbre.
Durant toute la durée de l’exposition, le public est invité à inscrire des messages, qui deviennent un arbre d’or. Le papier est lui-même une étape du cycle du bois, donc de l’arbre et une forme de domestication de la nature qui s’inscrit dans le langage et la culture.
L’arbre d’images est ainsi une évocation du passage de la nature à la culture dans un cycle sans fin.
Le cristal de personnalité est un des projets phare d’Electronic Shadow, également à l’origine de leur nom. Il soulève les questions fondamentales de la représentation immatérielle de soi à travers l’abstraction de la personnalité dont il se propose de créer une forme lisible. A travers le croisement de diverses typologies de personnalité dont celles de Jung (fondateur de la psychologie analytique), le cristal se déforme en fonction de chacun pour créer un objet totalement unique et personnel, une sorte d’avatar immatériel d’une personnalité choisie. Dix ans après l’origine du concept, le projet rebondit à l’aune de technologies qui permettent de matérialiser l’immatériel. Ce sont donc des sculptures des cristaux, imprimés en volume, qui seront proposés à l’issue de leur création dans une interface en 3D. Les visiteurs pourront commander une petite sculpture unique et personnalisée de leur propre cristal. L’immatériel redevient matière, la matière est information, la fusion est en marche...
D’autres installations sont à découvrir dans l’exposition.